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오버워치를 예를 들면,
오버워치라는 하나의 인터페이스에서 그것을 구현하는 각 캐릭터(객체)들에 대해 동일한 버튼(메소드 오버라이딩)을 클릭하여 서로 다른 스킬을 사용하게 된다.
인터페이스{ 추상메소드(); }
인터페이스를 상속받아(implements) 자식클래스를 정의하고 자식메소드 안에서 메소드를 재정의(오버라이딩).
3개의 자식클래스 안에 메소드의 내용들은 각기 다름
main메소드 안에서 인터페이스 객체를 생성하고(
if문 사용
ow = new Mei();
ow = new Reaper();
ow = new Mccree();
객체생성
입력값에 따라서 생성되는 객체는 달라짐
ow.메소드();
ow.메소드2();
ow.메소드3();
)
입력되는 값에 해당하는 객체의 메소드를 호출하기 때문에,
같은 ow.메소드(); 를 호출하는 로직일지언정 메소드의 실행은 다름
오버워치라는 하나의 인터페이스에서 그것을 구현하는 각 캐릭터(객체)들에 대해 동일한 버튼(메소드 오버라이딩)을 클릭하여 서로 다른 스킬을 사용하게 된다.
인터페이스{ 추상메소드(); }
인터페이스를 상속받아(implements) 자식클래스를 정의하고 자식메소드 안에서 메소드를 재정의(오버라이딩).
3개의 자식클래스 안에 메소드의 내용들은 각기 다름
main메소드 안에서 인터페이스 객체를 생성하고(
if문 사용
ow = new Mei();
ow = new Reaper();
ow = new Mccree();
객체생성
입력값에 따라서 생성되는 객체는 달라짐
ow.메소드();
ow.메소드2();
ow.메소드3();
)
입력되는 값에 해당하는 객체의 메소드를 호출하기 때문에,
같은 ow.메소드(); 를 호출하는 로직일지언정 메소드의 실행은 다름
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